露西亚·深红之渊 跃升总结

2023-04-17 13:06:53 来源:哔哩哔哩

前言

开服角色露西亚·深红之渊(下文简称白毛)迎来了她的跃升,本文将从基础的介绍开始,带指挥官了解这一次跃升的具体情况,对跃升的结果做一次总结,也欢迎对评测的结果发表你的看法.

跃升前的现状


(资料图片仅供参考)

作为公测后第一个追加的角色,白毛的强度早已跟不上版本,在深痕的登场后彻底进入历史,在当下的环境里不具有任何优先级.

主要的缺点:

倍率偏低,初登场时以对爆发轴的高度贴合能力将输出效率发挥到极致,如今则跟不上日益膨胀的怪物血量.

输出形态差.著名的)))))发波机器在非竞速或者群怪环境,对聚怪和站位依赖度极高,伤害判定范围狭窄.

缺乏续航能力,剑气是一锤子买卖.控制资源的倾泻也要面球色极其挑剔的问题

几乎没有自保能力,全靠玩家的双手.

跃升内容

赤渊心流:第一个跃升技能.增加了一个新的攻击动作"逆闪切",上图就是官方发的演示.

任意三消后长按普攻即可触发

虽然倍率偏低,但是功能性不错,任意三消后即可使用.

特点是在非剑气状态下使用时可以重新排球序,被动则是让蓝球的小剑气持续时间增加到10秒,且2S被动的红球增伤追加了黄球触发.

除了明面上的描述,该技能还有小范围聚怪效果.以及自带闪避判定,可触发超算空间.且心剑的判定不强制要求三消,出场技也算.

点评:无论是作为出场技的衔接,还是长流程中途理球,速度较快的逆闪切性价比都是比较高的.小范围的直线牵引效果也能一定程度上缓解聚怪压力.尽管在囚笼类竞速环境的爆发中使用率会较低,但是对白毛的功能性补强还是非常到位的.

剑意无我:跃升一的进阶版,在剑气状态下使用跃升一的逆闪切,会多出一个红光判定.

出现红光时松开蓄力即可触发逆闪切的二段攻击.

技能本身动画长不带时停,倍率也低.动画中自带无敌.

新增被动则比较有用,让白毛进入剑气时可以激活双QTE,在很多场合都可以不挑剔色球使用双拉了(既先单拉装甲型,再拉携带达芬奇的角色).并且对白毛的能量缺口有比较大的补充.不携带库莉柯也可以保证首次的开大,携带库莉柯则可以做到稳定的大招连发.

点评:倍率偏低且动画长,本身的功能性又匮乏.使得该技能主要作为高难中自保用,拿来补刀都有一点乏力.

渊裂-千斩之术:大招中可以消耗剑气球来提升大招的二段伤害"剑气爆发".

在有心剑的情况下,大招中长按普攻即可触发

二段大的基础倍率是350.每额外消耗一个剑气球多加350.而剑气球单独使用的基础倍率正好也是350.这使得跃升后大招在基础倍率上是比直接打剑气要高的,且过程中带无敌,输出环境更为安全,而大招巨大的前方攻击范围也比剑气球的直线攻击更好.

被动方面额外提高了S+被动的伤害加成,多了10%.

点评:将大招和剑气结合在了一起的新流程,输出环境更安全,输出范围更广不再对聚怪高度依赖,携带库莉柯可以实现长期的大招循环.在下限方面的提升较大. 

实战结果

跃升后的白毛在携带顶配仰光罗塞塔的情况下,可以将红潮女打进20秒.这个结果与仰马自己输出的成绩近似.这是因为跃升后白毛对原本发波的流程提升,实质只有S+被动多出来的10%物伤.也就是有提升,但是很小.

而新流程在竞速上则有比较严重的问题.

主要的问题就在于,策划可能打开游戏一看,不携带意识的情况下,白毛的剑气球基础倍率是350(18级+1级公约提升).所以给剑气爆发的基础倍率定在了每消耗一个球增加350.

可是跃升的技能是不吃共鸣加成的.而剑气球在6核心的共鸣下倍率是410.消耗剑气球打剑气爆发是纯亏的.

这还只是数据上的.最开始就提到过.白毛的倍率本就不高,她初期的强大是建立在剑气的输出效率,能贴合各种2-4秒的BUFF时间,将资源全部倾泻在这个极短的时间里.可大招的长动画,以及最后一击才结算的剑气爆发,让BUFF的覆盖率一塌糊涂.只能利用激活QTE的功能,先单拉装甲型,最后快二段大前再双拉,尽量让最后这部分吃满.伤害还不如直接打剑气.

而先打部分剑气再大招消耗剩余剑气的BUFF覆盖率会更差.因为头尾不可兼顾.最终只是让打剑气的流程可以多一个大招补点伤害,这部分甚至连仰光的百爆都吃不上.忽略掉耗费的大招演出时间,也就多打10~13%左右的血条(不暴击更低).如果刚好打死还能凑活,打不死则不如少打点剑气,快速进入下一轮爆发.

结论上来说,跃升后的白毛竞速地位较之前基本没有变化.但是这是跃升的目标吗?

跃升的目的

在笔者看来,跃升系统的出现,是让老角色有了一次补完的机会,不管是基于强度也好,基于实用性,甚至帅气程度也好.总好过就这样带着一身的缺点在永远的躺在仓库里.

仰光的跃升让她有了质的飞跃,但是这不代表竞速强度就是跃升的唯一答案.

仍记得矿6第一次开启时,圣堂武士的物理关卡让社区里对物理队怨声载道,笔者2S白毛也可以过关,但是亦有许多玩家抱怨3S甚至4S白毛打得苦不堪言.这是基于白毛原本的输出形态,就是集中一点登峰造极的模式,所有的输出全在那一条直线的爆发上,对聚怪,对BUFF的利用有着大多数人无法完全发挥的苛刻.

大招的改动确实不尽人意,没有顺带考虑到亏损的倍率.但是追求极致伤害是一种需求,追求更高的下限也是.在白毛已经有完美的上位替代的情况下,苛求白毛的极限输出不是不可以.但是也不至于因此全盘否定.

逆闪切让白毛不再困扰色球的排序,无论何种搭配的彩虹球,在超算CD的情况下,单个篮球一定可以启动.小的范围牵引也可以缓解对聚怪的压力.

逆闪切二段固然作用不大,但是对毫无自保手段的白毛来说,多一段无敌技能.可以不用,但是有总归是好的.

大招的改进可以让白毛跟仰马一样进入轮切落地开大的无脑循环模式,纵然不是那么高效,下限和安全程度确是极大的提升.

在我看来 这样未尝不可.

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